EcoFactory. Lo studente ricopre il ruolo di amministratore delegato di una azienda industriale e in tre turni di gioco deve rendere la sua società economicamente redditizia e sostenibile. Tra le principali mansioni: la progettazione di un prodotto, l’acquisto di macchine di produzione e l’assunzione del personale qualificato necessario. Una volta che lo studente ha eseguito il setup, la simulazione prevede lo sviluppo del business a 5 anni, inviando allo studente una relazione dettagliata con indicazioni precise su quanto sostenibile è il proprio business. Questo gioco è stato sviluppato per le prime due categorie di studenti: pre-adolescenti e adolescenti.
Come costruire uno skateboard? Obiettivo del gioco è costruire uno skateboard utilizzando veri e propri software professionali sviluppati da Dassault Systèmes. Questo gioco è stato realizzato per gli adolescenti.
BrickPlanner. Allo studente viene assegnato 1 milione di euro per avviare un’azienda produttrice di successo. In particolare, dieci sono le sfide da affrontare partendo da una semplice macchina di stampaggio e da un ordine di produzione. A poco a poco, lo studente costruisce una società e affronta la complessità di trattare ordini multipli, tra i quali anche quelli urgenti. Il gioco è stato pensato per gli adolescenti e per gli studenti universitari.
Assemblaggio interattivo del prodotto. Allo studente è affidato il compito di assemblare in un ambiente virtualeuna macchina radiocomandata, seguendo una precisa sequenza di fasi. Sviluppato per adolescenti e studenti universitari.
Valutazione del ciclo di vitadi un prodotto. Lo studente assume il ruolo di sustainability manager incaricato dall’amministratore delegato di fare il rapporto di LifeCycle Assessment (valutazione del ciclo di vita) di una macchina per il caffè. Lo studente è tenuto a raccogliere i dati provenienti da più fonti, dare un senso alle diverse fonti per determinare i dati validi rispetto a quelli inutilizzabili e quindi creare i report. Sviluppato per gli studenti universitari.
Teaching Factory. Lo scopo della Teaching Factory è quello di aprire un canale di comunicazione bidirezionale tra un’azienda manifatturiera e un’aula universitaria. Questo permette allo studente di vedere da vicino le problematiche dell’azienda, mentre l’impresa può ricevere in cambio le idee necessarie per risolvere i problemi. Gli studenti lavorano su un particolare problema progettuale. Sviluppato per gli studenti universitari.